UMIGURIとCHUNITHM

 

【2024/04/25追記】

恥ずかしくなって1年くらい非公開設定にしてたんですが、気まぐれで戻しました。

大分稚拙なノリで色々書き連ねてます

 

 

・。・

 

俺のターンどりゃあああ嗚呼あああryらyらyらy羅らアあああryらあああああやtpロアがおrアゴアッリャy®︎よも

 

 

こちらの記事は「うみぐりゃーずアドベントカレンダー Advent Calendar 2022」に参加に伴い寄稿いたしました。

 

私を初見の方もいらっしゃるはずなので、自己紹介から。

FullEarth81」という者です。

CHUNITHM及びUMIGURIで普段使用しているPNは「FE-81」です。

周りから「ふるお」「FE(エフイー)」「ふるおお兄ちゃん(?)」とも呼ばれてます。

 

昔はSeaurchinと呼ばれるシミュレータによる創作譜面をたまに眺めてる立場でしたが、ついに自分も何かしら譜面を作ってみたくなり、ただ当初はあくまで身内向けとして動き出したのが始まりでした。気が付けば「視聴者」と「投稿者」という遠い関係にあった創作譜面ジャーたちとも、いつの間にか軒並みTwitterで繋がり、ダル絡みする仲(大体こっちから一方的に)になっており、こういった創作譜面ジャーで構成されたアドカレにも参加していつの間にか界隈の一角を担うところまで来てしまった・・・ような気がします。え?そんなことない?

 

最近はお絵描きにお熱になったりならなかったり、某ゲーム開発の再開を目指しつつも中々しない怠惰の塊みたいな生活をしております。

 

UMIGURIはβテスターとしても参加させていただいており、多少のバグ報告やコントローラを使った動作検証報告等をしてきました。

CHUNITHMの方は正直ほぼ引退状態であり、ただの傍観者としてコンテンツを追うだけの謎の存在になっています。

 

以下Twitterアカウント。フォローは推奨しません。気持ち悪い呟きをするため。

 

音ゲー

FullEarth81 (@ChuniEarth81) / Twitter

メイン(全然呟いてない)

FullEarth81 (@FullEarth81) / Twitter

 

アドカレ企画が発表されてからの約1ヶ月間で書きたいものを少しずつ執筆し続けた結果、おっそろしく長い記事になりました。全て読破するつもりで来た方は覚悟してください。

 

またこういった長文の記事を書く機会は滅多に経験していないので、所々記事全体の構成に稚拙な箇所が見られるかと思いますが、温かい目で見ていただければ幸いです。

また内容は恐ろしいほどに不統一で扱う内容がバラバラです。目次から、気になる箇所だけ見ていくのもありですね。

 

 

 

↓ほんへ

 

 

 

 

 

自作譜面の感想

何はともあれ、まずは本家フレーバーテキスト風にこれまでアップロードしてきた譜面動画の中でも再生数トップ3(2022/12/13時点)に輝いた譜面と、私が特にオキニな譜面について、語っていきたいと思います。

 

言うて、再生数に関しては高いからと言って譜面の完成度も高いという事は全くないと思います。ほぼ「楽曲のチョイス」と「難易度設定」と「さむねいるぱんち」が再生数の要因だと思ってるため

 

再生数トップ3の譜面

3位:MarbleBlue./ MisoilePunch♪ [Lv 15]

www.youtube.com

みそいるぱんち

オンゲキの「Memories of O.N.G.E.K.I.」にて、Summer Memoryのボス曲の譜面です。

本家ではNEW PLUSになるにあたり、レインボーンが追加された事でUMIGURIにも対応された直後でもあり、

レインボーンをふんだんに使ってみたい!

と思い作りました。そのため、かなり試行錯誤気味に置いた感じが多く見受けられたと思います。本家引用大好きおじさんなので、同アーティスト楽曲のアストロが本家に収録されたのがこれよりも前だった場合、大きく内容が変わってたかもしれませんね。

最も注目された箇所といえば、1:18~から始まる地帯なんじゃないかなと思います。

全面にホールドを敷くことで夕暮れを表現し、

全面にスライドを敷くことで青空を表現。

極限にまで速いタイムライン上に設置して、ホールド、スライドのフェードイン、フェードアウトが紫色へとグラデーションがどちらもかかっている点を利用して繋げると、自然にに切り替わるようになっているため「いつの間にかスライドノーツに切り替わって夕日が青空になっていた」という斬新なギミックです。正直、なんでこんなノーツ色のトリックを駆使した前人未踏の手法を考えついたか全然覚えてないんですけど、これを編み出した際には

「良い技法見つけた。これは賞賛されるぞ(ニチャャャャ)」

ってなった事だけは覚えてます。そう考えるとHOLDが橙色、SLIDEが青色って実はすごく面白い関係性だと思うんですよね。

HOLDは夕日になれる他にリエンドの橙髪の子にもココアちゃんにも羽瀬川小鳩ちゃんにもなれるし

SLIDEは青空になれる他にリエンドの青髪の子にもチノちゃんにも高山マリアちゃんにもなれる。

しかしどうやらUndertaleでは青い攻撃に対しては止まって避ける、橙色の攻撃に対しては動いて避けるという真逆の性質になってしまっているようだ

 

アップロード当時はまだβテスト期間だった為NEW要素を使った創作譜面も少なく、

本家と比べてNEW要素を多く使った演出の存在を強く感じられた譜面だったかと思いますが、昨今はえげつない演出を取り入れた創作譜面が非常に多くなってきており、さすがに霞んできたなと思うところもあります。

ちなみに、この譜面に関しては設置ミスがあるのと、エアートレースの高度上限も現在よりかなり低めだったのもある為、手直しをした動画を上げると思います。効果音も旧状態ですし。

 

 

はいスクロール止めて

 

 

テキトーに読み飛ばしてるお方、ここだけは丁寧に読んでいってくれますか?

何と言ってもこの譜面における最大こだわりのポイントなんですが・・・千夏ちゃんにとって”近所にお住まいの憧れで大好きなお兄ちゃん”として夏休みに毎日一緒に遊んで、ヒグラシの鳴き声が響く夕日に染まった公園にて、「千夏〜帰るよ〜」と言って「はーい!」とこっちに駆け寄ってくる千夏との日常を過ごしたい・・・

 

 

え?

 

2位:Apollo / TJ.hangneil [Lv 14+]

www.youtube.com

こちらはオンゲキREDのボス曲として登場した曲ですね!!!!!!!!!!!

UMIGURIでは初の譜面ですが、厳密にはChedで作成した過去のsus譜面をMargreteに取り込み、申し訳程度にエアーボーンを付け加えた物になっています。(当時はレインボーンがなかった)とにかくこの譜面に至っては終始TJ.hangneilさんとsasakure.UKさん地帯の欲張りセットになっています。

これ、他の方の記事で二回ぐらいこの傾向見たような・・・?

 

その為、本家譜面の構成について詳しい人にはニヤッとするような配置が多かったんじゃないかと思います。というか、正直引用にあまりにも頼りすぎたせいで、オリジナリティに欠けているのが反省点ですね。

動画のコメントには、引用した箇所を全て書き記していますので、興味があればそちらも見ていただければと思います。

 

 

1位:祈 -我ら神祖と共に歩む者なり- [ULTIMA Lv 15+]

www.youtube.com

 

 

15+

ってなんだよ

 

堂々の一位に輝いたのはやっぱりこれです。正直ここまで爆発的に再生されてるとは思っていませんでした。みなさん、やっぱり高難易度が大好き?

 

ナゴムーブで再生数稼いだろwという意図を感じ、不快だった方には大変申し訳ありません。

 

「MASTER譜面の上位であるULTIMAが登場したって事は、じゃあ最強格の祈のULTIMAが出ちゃったらやばいだろうな・・・」

 

そんな誰もが抱いたことあったかもしれない童心の妄想を具現化したいわゆる「ぼくのかんがえたさいきょうのふめん」みたいなコンセプトで作成したものです。恐縮ながら100件を超えるコメントが投稿されており、

「よく見たら旧15のボスラッシュになってないか?」

「エアートレース線が歴代バージョンを現してる」(13歳さんのコメント)

など、深く考察いただけるほどによく見ていただけてとても恐縮です。

(正直、旧15ボスラッシュの意図は無く、偶然そんな風になってるだけだったり・・・)

 

反省点としては、ノーツ数を5555に抑えたいあまり、序盤の配置が余りにも手抜きすぎておっそろしくダサい事になっています。ここ頑張ればもっと上手いことやれたはずなんだけどな〜

 

そして、これは正直本当に言いたくない事だったんですが、腹をくくって白状します。所々見られる16レーンをレインボーンで埋めてる箇所、あるじゃないですか。歴代バージョンを順番に表しているんですが、そこに「AMAZON」が無いんです。入れ忘れました。

 

 

 

 

 

 

バカが代

作詞 小泉進次郎
作曲 YOSHIKI

バカが代は 
真面目に作れ
反省しろ
塵となるまで

 

 

 

 

 

 

個人的に語ってみる譜面

続いて、個人的に語ってみる譜面コーナーです。

興味があれば見ていってくだされ

smooooch・∀・/kors k[Lv 14+]

www.youtube.com

レインボーンを駆使してMVをいっぱい再現したいと思い作譜したものです。

休憩のレインボーン地帯にはとにかくMV再現にこだわりました。

見ていない方は是非見ていってほしいです・∀・

 

The Rumbling/ SiM [Lv 13]

www.youtube.com

こちらは「進撃の巨人」第4期 Part 2のOP曲ですね。

進撃の巨人を履修している方がいれば、是非見てね。

細かく解説すると作品のネタバレに繋がってしまうので着眼点だけ・・・

・総ノーツ数

・0:54~

・1:08~

です。よろしくお願いします。

ちなみに本家では進撃の巨人とコラボして第4期 Part 1のOP曲「僕らの戦争」が収録されました。

コラボ第二弾に期待して、ええか?w

Deja Vu / Dave Rodgers [Lv 13]

www.youtube.com

みんな大好きデジャヴ

この譜面の内容に関しては、一切「捻り」が無く、物凄くシンプルなものです。

実際にプレイすると絶対楽しい(俺が)という事だけを意識して作りました。

是非皆さんもこの動画を見ながら机をドガドガ叩いてください。

本家はイニDとコラボしてくれないかなぁ

ユーロビート音ゲー、親和性高いしコンテンツ間もかなり良好な関係のはず

 

橙譜面と赤譜面の中間に、空譜面?

本家では

  • ULTIMA
  • MASTER
  • EXPERT
  • ADCANCED
  • BASIC

の5段階に分けられていますが、特に高難易度になるにつれて、難易度の幅が広がる事で大きな隙間が生じます。例えば全体的に高難易度の楽曲例として、EXPERT譜面が14、ADVANCED譜面が9といった場合、この曲の難易度12あたりの難易度も欲しい!と思った事があるんじゃないかと思います。俺だけか。それを具現化できるのも創作譜面の魅力だと思っており、以下の動画を投稿した事があります。

 

 

祈 -我ら神祖と共に歩む者なり- [EXTRA Lv 13+]

www.youtube.com

 

14+10の間、13+ (ちょっと13+にしては簡単すぎる気がする)

EXTRAとは「追加」の意味を持ち、maimaiで言うRe:MASTERみたいなポジションです。

ULTIMAはMASTERよりもさらに難しい。という位置づけで、各難易度の中間ポジションの難易度も独自に制定する遊びもアリだなと思い付けてみたものです。

 

EXTRAを追加というニュアンスとしましたが、仮に特定難易度ポジとして決め、更に難易度を細かく分ける場合を考えれば今後譜面を出す上で以下のような難易度で出したいな〜とも思っています。

 

 

EASY・・・BAS譜面の難易度が6以上の場合 俗称"青譜面"

BASIC 俗称"緑譜面"

NORMAL・・・BAS譜面が5以下、ADV譜面が9+以上の場合 俗称"黄譜面" 

ADVANCED 俗称"橙譜面"

EXTRA・・・ADV譜面が10以下、EXP譜面が14以上の場合 俗称"空譜面"

EXPERT 俗称"赤譜面"

EXTREME・・・EXP譜面が13+以下、MAS譜面が14+以上の場合 俗称”藍譜面"

MASTER 俗称"紫譜面"

ANOTHER・・・MAS譜面が14以下、ULT譜面が15以上の場合 俗称"桃譜面"

ULTIMA 俗称"黒譜面"

INFINITY・・・ULT譜面が14+以下の場合 俗称"白譜面"

ABYSS・・・WE枠 俗称"淵譜面"

 

多すぎる・・・w

考えるだけは自由です。特に間隔の広い難易度間なんかに入れたいですね。全部存在するとしたら、

1/3/6/8+/10(.3)/12(.1)/13(.4)/14(.1)/14+(.5)/14+(.9)/15(.2)/15+(.5)

ぐらいのバランスですね

他の方の既存楽曲の中間難易度譜面が見たい

各難易度の参考基準とする譜面を考えてみたかった

だいぶ昔から考えていた事だったんですが、この記事では少なからず多く音ゲーマーに見てもらえるそんな機会でしたので、ついでにこんなお話もしてみたいと思います。

譜面を作ったのはいいけどこれ、難易度いくつなのが適正なんだ・・・?

逆にこの譜面定数を目指して譜面を作ってみたいけど、配置の加減が分からん・・・

という方向けに、ここでは各難易度帯において詐称、逆詐称傾向が無く、特に適正とも言え、個人差傾向の少ないサンプル譜面といえば、これではないか?という独自の主観に基づいて列挙してみようのコーナーです。

 

厳密にいえば、個人差がめちゃくちゃ分かれるこのゲームにおいて適正もクソもないとは思いますが、正直真面目に査定するのであれば有識者数人集めて議論して作った方がよっぽど有益な情報としてまとまります。が、ここではあくまで「自己満でまとめてみたい」という動機だけで、例として挙げていきます。正確な情報ではないと思いますので、読み飛ばしていただいた方が良いかもしれません。

 

また、14+以下は体感で決定していますが、15以上は自分の力量では計り知れないため全ラン、ウニDBのレコード統計の情報も参考にし、それらに基づいて決めていきます。ただしあまり多くは挙げません。スクロールバーがやばくなりそうだし俺もそこまで時間かけられない。

 

正直、かなりセンシティブな題材を扱うと思いますので予め警告ですが、

あくまで「個人的にこう感じた」であり、「これが答えである」という意図はありません。

「あの譜面も個人差少ないし、この難易度帯で適正に近くね?」

「この譜面はこの難易度帯にしてはむずい方じゃない?」

という意見は多いにアリですが、解釈不一致による中傷行為は控えていただけると助かります。

このような憤りを感じない自信のある方のみ、このセクションを読むことを推奨します。

(予防線張りすぎ)

 

ちなみに、先述の「個人差」を生み出す要因としては

 

  • TECHNOPOLICE 2085やYume no hajimariのような、テクニカル譜面。
  • My First Phoneのような、ひたすら小粒が襲い掛かるエイム譜面。
  • AragamiやAngel Dustのような鍵盤力譜面(他機種力譜面)
  • チョウの標本やXL TECHNO -More Dance Remix-のような・・・何譜面?
  • ジングルベルやRigel Theatreさんの楽曲のようなタプスラ譜面
  • Sampling Masters MEGAさんの楽曲のような全押し譜面

これらの突出した傾向のない、いわゆる「総合力」でかかる譜面を対象とします。

また、ここではノーツ総数の都合を一切加味しないものとします。

「AJ難易度が高いけどノーツ数が多くスコア自体は稼ぎやすいのでAJ難易度に比べて定数が低め」

といった曲の場合、ここでは難易度は高く見積もられるものとします。

 

扱うレベルは以下とします。高難易度につれてピンキリになるので、細分化しています。また難易度を明記しない場合はMASTER譜面を指します。

 

  • 10
  • 10+
  • 11
  • 11+
  • 12
  • 12+
  • 13
  • 13+
  • 14☆1(.0~2)
  • 14☆2(.2~4)
  • 14+☆1(.5~6)
  • 14+☆2(.7~8)
  • 14+☆3(.8~9)
  • 14+☆4(.9)
  • 15☆1(.0~1)
  • 15☆2(.2~3)
  • 15☆3(.3~4)
  • 15☆4(.4)

 

9+より下は・・・誰か代わりにやってください(丸投げ)

13以下あたりからは知ってる譜面が少ないので必然的に数も少ないです・・・

 

●難易度:10

・STARTLINER

●難易度:10+

・星色夜空

●難易度:11

・Daydream café

鳥の詩

●難易度:11+

I believe what you said

・どうぶつ☆パラダイス

●難易度:12

・光線チューニング

・猫祭り

ようこそジャパリパークへ

・Melody!

●難易度:12+

・イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦公式テーマソング『ウソテイ』

・福宿音屋魂音泉

・キラメキライダー☆

・Limits 

●難易度:13

・やらなきゃいけないことばかり

・最っ高のエンタメだ!!

・7 colors*

・Auxesia 

●難易度:13+

・I'm so Happy

・Radiance

・モノクロトワイライト

・strelitzia

ヒバナ 

・幾望の月

・レトロマニア狂想曲

・Energy Booster ~ 上海紅茶館

●難易度:14☆1(.0~2)

ガチ恋ラビリンス

・MELtin' 17

・CO5M1C R4ILR0AD

・MEGALOVANIA

・ミラージュ・フレイグランス

・Technicians High

・BlackFlagBreaker!!

・レータイスパークEx

・JIGOKU STATION CENTRAL GATE

メタフィクション

・Arcahv

・クロートーと星の観測者

14の中でも下位にあたる部類です。いわゆる入門編?

14初AJを目指すならこのあたり。という意味として見る事もできますね。

関係ないですがTechnicians Highは私が一番好きな譜面です。

難易度:14☆2(.3~4)

・Parousia

・Strahv

・Black Lotus

AVALON

・神々が恋した幻想郷

・ZEUS

・セイクリッド ルイン

・volcanic

BlazinG AIR

・Hyper Active

14の中でも上位にあたる部類です。下位と比較的に歯ごたえがある。そんなライン。

難易度:14+☆1(.5~6)

・Scarlet Lance

・larva

・[CRYSTAL_ACCESS]

・Good bye, Merry-Go-Round.

・ハードコア・シンドローム

・極圏

・folern

最終鬼畜妹フランドール・S[ULT]

・IMPACT

・B100d Hunter

14+の中でも下位にあたる部類です。入門編。

旧13の上位が大体この枠内に収まるイメージです。

●難易度:14+☆2(.7~8)

・AMAZING MIGHTYYYY!!!!

・TEmPTaTiON

・Yakumo >>JOINT STRUGGLE (2019 Update)

・BUCHiGiRE Berserker

・Calamity Fortune

・MEGATON BLAST

・AttraqtiA

・ouroboros -twin stroke of the end-

・VERTeX

・Last Celebration

14+の中でも中位にあたる部類です。

旧13+の下位がこの枠に収まるイメージです。

難易度:14+☆3(.8)

・Blackmagik Blazing

・Hainuwele

・Lemegeton -little key of solomon-

・Opfer

・Climax

・電光石火

・Surrogate Life

14+の中でも上位にあたる部類です。

このあたりからはかなりの高難易度です。

難易度:14+☆4(.9)

・Schrecklicher Aufstand

・Viyella's Tears

・脳天直撃

・★LittlE HearTs★

・Glorious Crown(tpz over-Over-OVERCUTE REMIX)

・Xevel

Blazing:Storm

14+の中でも最上位にあたる部類です。

難易度15の一歩手前というラインの為、難易度は非常に高いです。

●難易度:15☆1(.0~1)

・ENDYMION (100位ボーダー:1,009,916)

・TiamaT:F minor (100位ボーダー:1,009,889)

・otorii INNOVATED -[i]3- (100位ボーダー:1,009,873)

・Trrricksters!! (100位ボーダー:1,009,856)

・ANU (100位ボーダー:1,009,831)

15の中でも下位にあたる部類です。

下位とは言え、結局は14.9を凌ぐ領域なので、怪物だらけですね。

なお、どれも9800ボーダーは100位を超え、全て理論値陥落済みです。この世界は恐ろしい。

 

●難易度:15☆2(.2~3)

15の中でも中位にあたる部類です。

・macrocosmos(9800ボーダー:83位)

・Rebellion(9800ボーダー:82位)

・World Vanquisher(9800ボーダー:76位 1位:3落ち)

15の中でも中位にあたる部類です。

中位とは表現しますが、ニュアンス的には15の中でも「ムズイ方」として解釈した方が良いかもしれません。バケモノ揃いです。

 

●難易度:15☆3(.3~4)

・業 -善なる神とこの世の悪について- (9800ボーダー:58位 1位:2落ち)

・The Metaverse -First story of the SeelischTact- (9800ボーダー:29位 1位:4落ち)

・DA'AT -The First Seeker of Souls- (9800ボーダー:26位 1位:5落ち)

・MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials- (9800ボーダー:23位 1位:4落ち)

15の中でも上位にあたる部類です。トップクラスに難しいものです。

DA'ATとMALKUTH は収録からまだ3ヵ月と短期ではありますが、かなり強力な立ち位置です。DA'ATが15.3、本当か?

 

●難易度:15☆4(.4)

・祈 -我ら神祖と共に歩む者なり- (9800ボーダー:19位 1位:8落ち)

 

15の中でも最上位にあたる部類です。規格外と言った表現の方が正しいでしょうか。

現状この1譜面だけで扱います。4444ノーツという通常譜面最多にも関わらずのこの9800ボーダー、全一の赤Jの数どちらを取っても他の.4と比べて頭一つ抜けています。この領域と比肩できるのは、後はWEも上げれば

・Schrecklicher Aufstand[狂]

・Trrricksters!![狂]

ぐらいでしょうか

 

●難易度:15+(.5~)

 

 

以上です。本当は折りたたみたかったけどHTMLの制御効いてなくてダメだった・・・

これらに納得できる面が多い方は、是非作譜する際の難易度の匙加減として参考いただければと思います。というか、皆でどんどん決めて精度高くしていかね?

 

本当に個人差傾向が強くなるゲームなので、正直公式側にとってプレイヤーという「多数のテスター」というベンチマークで判明する前に定数を決めなければならないという環境では「定数はダーツで決めてる」と言われてしまうのもやむなしなのかも・・・とも思いますね。それ込みでもたまに看過できない時があるけど

ただ公式の傾向を見るに個人的には実際の難易度に関わらず「全定数の数が均等になるようバランスをとって決めている」節も感じられますので、公式も承知の上で若干定数上では詐称、逆詐称となっている曲も多そうです。

 

CHUNITHMにおける判定の謎について

皆さんは譜面を作る際に、「巻き込み」について考慮していますでしょうか?

いや、どうせ誰も実際にプレイする事もないんだし巻き込み考慮もくそもないでしょ。

って方もいれば

実際にプレイできなくても、巻き込みの考慮は重要

という方もいるかと思います。というか、ほとんど後者では?

 

本家の知識が豊富な方にはご存知かと思いますが、 CHUNITHMにおいて

JUSTICE CRITIAL

JUSTICE

ATTACK

はそれぞれタップ系ノーツに対し120FPSの場合

4-4-4-4-4-4

の計24Fの判定圏を展開している事が判明しています。判定内訳画面でのみ見れるPLATINUM JUSTICE CRITICAL(俺が勝手に命名)を含めると

4-4-2-2-2-2-4-4

とされています(推測)

 

CHUNITHMとUMIGURIは譜面の自由度が極めて高い反面、巻き込み事故が非常に起こりやすい面もあり、本家ではこれに対しあらゆるパターンの巻き込みリスクに対し極めて綿密にシステム側で防止させており、これがCHUNITHMを神ゲーへと昇華させています。

というか、判定には極力JUSTICE以上の判定を出させてやろうとやりすぎな忖度をするくらいが、プレイヤーにとっても気持ちよく音ゲーがプレイできて丁度良いだろうし。

 

巻き込みに限らず既にあらゆる判定忖度仕様が有志によって細部までほとんど判明されており、具体的な防止策を全て挙げるとマジでキリが無いので大半は割愛とさせていただきますが、自分の中ではまだ未解明と思われる仕様を確認しており、こんな情熱を抱いてる人間がまだ自分しか見た事ないのでこの機会を借りて他音ゲーマーの皆さんにこのあたりの事情を訴えることで、興味を持つ仲間が増え、ワンチャンその仕様の真実を知ってる人に届くか、実際に検証してくれる人が増えて答えに近づけれたらたらうれぴいな〜とおもうとります。

巻き込み防止の基本策として、UMIGURIでは既に本家通りに「縦連の判定削り取り処理」が実装されていますが、ただその施しだけでは本家通りにはならない側面があるのではと自分の中では感じておりその根拠となる点を説明をしていきたいと思います。

 

大宿敵、スライドノーツ

巻き込みアタックの発生要因として大抵の原因はこいつ。

言うても、本家でも動いてるスライドノーツの直後のTAPノーツが来ることはあんまりないですが、

下図を見てください。

 

KILLER B[MAS]



ん?

 

これ、巻き込まないのか?

いや、ちゃんとスライドノーツからはみ出す事なくしっかりなぞりさえすれば巻き込みはしないだろうけど、それにしても相当際どくないか?ここに未知の仕様が隠されてるのでは?と勘ぐっています。自分は怖いのでこの類の配置来たら、念入りに両手の入れ替えで取ったりするんですけど

 

 

アタックが存在しない赤TAP?

 

Akasagarbha -reincarnate-[MAS]



ん?



んん?

 

なんだこれはーーー!?とセツナさんも言いたくなるようなこの配置。BPM192にして16分の縦連。かなり速い!

2打目の左側TAPが手前のTAPと幅が被っていないので、がっつりアタック圏がはみ出るはず・・・1打目がしっかり左側を避けてれば光りさえするけど、それってかなり巧みな手の動きをしないと不可能では?自分も何度かこの譜面プレイした事ありますが、ここでアタックが出た事ないんです。もちろん、俺はそんな器用な手の動きは出来ない。

 

ちょっとした検証

 

一度、スライド巻き込み防止の検証がしたく、

ぷよぷよのうた ピコピコミックス」のハラハラ地帯を、あえて擦ってみたんです。

 

 

ん?

たまたまか?

もしかして、アタック圏は除去されている?

 

もう一度やってみましょう。今度はもっと大袈裟に

 

 

ポコった

 

 

別に直前に動くスライドノーツがあるからと言って、FAST側の判定圏を削ってる訳ではないようです・・・けど、妙にアタックは出づらい気もする。検証とは言っても、結局は体感でしか測れず、決定的な何かは得られずじまいです。

結論

何もわからん。いかがでしたか?w

 

もしかして、流石にシステム側で自動で判定削り取り切って防止しきるのは不可能として、人力でノーツごとに判定圏のカスタマイズができるという特例もあるという事?スライドノーツによる巻き込み防止だけなら、まだ他の説も有力になりますが、Akasagarbhaでああされてしまえば、本当に意味が分かりませんね。

 

ただ、本家で要検証になりますが、じゃあAkasagarbhaの例の地帯を最初から全力でガムシャラに擦ってたらどうなるか?その結果が場合によっては「押してもアタックが出なかったので、後続の左側のTAPのFAST側にアタック圏が存在しない。」とは言い切れない事になるかも

 

 

分からん!

 

 

 

おまけとして、SUSPlayerの開発者とUMIGURIの開発者いののてさんに共有した縦連判定の削り取りに関する仕様を図示する為に作成した画像を公のこの場に貼っておきたいと思います。ある動画の情報も参考にして作りました。(正確ではない部分もありますが)

 

親切にご対応いただいたSUSPの開発者さんといののてさんには大変感謝いたします。

俺流、作譜方法

ここに来て今更UMIGURIのアドカレらしく、自分がどのようにして譜面を書き起こしているかを解説したいと思います。ただし、既に先人の方たちのイケてる解説で既に十分なところもありますので、ここでは簡潔に自分流の譜面を生み出す過程だけをお伝えします。よって、私のような譜面が好きというお方には読んでみるといいかもしれませんね。

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

つまり、

音楽を聞きながら、アドリブで腕を動かし、それに基づいた譜面イメージを書き起こしています。

というか、殆どの作者はこのルーツじゃね?最初は単純な1本スライド、ホールド、タップでイメージに合った配置をしていき、その後に演出や描写にテコを入れていく感じで作譜しております。

以上です。いやもっとなんか書けよ

 

その他知っておくと得するかもしれない俺流ごくごく小さな作譜意識についても書き出してみたいと思います。

 

平手押しなら割る。指押しなら割らない。

指押し想定のTAPの場合は無論TAPノーツは一つですが、平手押し前提の場合はTAPノーツを複数使い分割配置をすると、このさり気ない配置で、運指の意図が伝わりやすくなったりします。勿論それ一筋が正解ではないけど。

見た目上にも少なからずスパイスがかかってGOODになりそう。

 

 

斜めAIR?エアースライド

下図を見てください。

運指(腕)としては同じですが、エアースライドを使うか、斜めエアーを使うかの違いがあります。本家をそれなりに嗜んでいる方なら言わずもがな。といった点ではありますが、すぐ振り下ろす場合は下、振り下ろしに時間がかかる場合は上を選択しています。何故かあえて説明するならば、振り下ろしに時間がかかるにも関わらずロングエアーを置かないとなると、「え?まだ腕上げてる前提だったの?」とびっくりしてしまいますよね。

特にこういった点には用心深く設置しています。

 

 

ネタ尽きた・・・

 

 

15+について

最後はいよいよ創作譜面とはほぼ関係ない、セガ音ゲーに関する盛大なお話をします。

難易度15+

これは決して創作譜面に限った話ではなく、セガ音ゲーの傾向的にはいつか必ずやってくると予想していますし、恐らく皆さんもそう思っている事と思います。現状の上限が15.4って、それはつまり・・・そういう事では?

 

PANDORA PARADOXXX (maimai)

Recollect Lines (オンゲキ)

Möbius (WACCA)

Re:Unknown X (東方ダンマクカグラ)

Testify (Arcaea)

 

これら最高難易度を更新した楽曲が登場するタイミングはどれも共通してゲームの歴史に大きな一区切りを付けているという特徴があり、音ゲー界においては定番の最後の切り札みたいな采配となりますが、本家チュウニズムでもまた大きな一区切りを迎える際には15+が解き放たれると予想しております。それが何世代バージョンを跨いだ末のお話かは分かりませんが、その頃には15の楽曲の数もえげつない事になってるんでしょうね(^_^;)

 

 

じゃあ、どのような形で""それ""はやってくるのか?

 

 

 

その考察の一環として、まずはセガ音ゲー3機種が新世代に移行する直前に起きたイベントについて振り返ってみましょう。

PANDORA BOXXX

PANDORA BOXXXとは、maimai FiNALEで開催されたmaimai旧筐体史上最大の解禁イベントです。詳しい内容は話の本筋とはあまり縁が無いので割愛しますが、maimaiにおいてはこのイベントで

・GreeN

・無印

・PiNK

・MURASAKi

・MiLK

・ORANGE

の順に、歴代バージョンを遡る形で有名コンポーザーの手により作られた最高難易度のボス曲が順番に登場し、最後はめでたく最高難易度更新のラスボス曲が登場してきました。そして、本当の最後にはED曲Believe the Rainbowで感動のフィナーレを迎え、旧筐体の幕が閉じました。

Memories of O.N.G.E.K.I.

Memories of O.N.G.E.K.I.とは、オンゲキbright MEMORYで開催されたオンゲキ史上最大の解禁イベントです。当イベントでは

無印

SUMMER

RED

bright

の順に、歴代バージョンを遡る形で有名コンポーザーの手により作られた最高難易度のボス曲が順番に登場し、最後はめでたく最高難易度更新のラスボス曲が登場してきました。そして、本当の最後にはED曲Memories of O.N.G.E.K.I.で感動のフィナーレを迎え、オンゲキシューターズ達の物語に一つの幕が閉じました。(諸説あり)

PARADISE ep.Grandioso

PARADISE ep.Grandiosoとは、CHUNITHM PARADISE LOSTで追加された旧筐体最後のオリジナルマップです。マップのマス数は555マスで、その終端には最高難易度のラスボス曲が登場し、旧筐体の幕が閉じました。

 

CHUNITHM 新筐体時代のラスボスは?

 

コラコラ👋😅

まだ話の途中じゃないか

 

え?

 

あれで終わりです。

 

 

いや、もっとなんか・・・個人的にはCHUNITHMにも何かもっとあってもよかったんじゃ・・・(;o;)

NEWリリース時のアップデート内容が余りにも凄すぎたので、恐らくここに開発リソースが吸い込まれすぎてしまったのでしょう。とも思っていますがそのチャンスはまだ潰えていない可能性は十分あります。

 

セガ社内では「まだその時ではない気がする...」といった打ち合わせの結果であったとすれば?ウニはこのような大規模な解禁イベントをしなかったのではなく、「まだしていない」とすれば?

 

ここで新筐体時代のラスボスを考察しにいくには正直あまりにも気が早すぎるかと思いますが、意識してほしいことが、他2機種のフィナーレイベントに共通している「最高難易度更新直前に起きた事」とは、

 

歴代バージョンを遡る形で各バージョン代表ボス曲が登場し、最後は最高難易度更新楽曲が登場した

 

という点にあります。

こんな掛け算九九における歴代ボスラッシュである「9の段」のようなアツいイベントを出す機会を厨二病をコンセプトとしたこのゲームを逃すようなことはあっていいのだろうか?新筐体時代ではこのようなイベントは起こるのだろうか?

 

あくまで予想の域を出ませんが

 

 

 

既に始まっていると見ています。

 

 

 

 

ここで「どういう事?」という方と、「あーやっぱアレよね。」という方がいるかと思いますが、しっかりその理由を説明します

 

その鍵を握るのが、NEWのラスボス曲として登場した

MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials- 

DA'AT -The First Seeker of Souls-

の2曲です。

これの何がラスボスと関係してんだ?とも思いますが、この楽曲名にある「マルクト」と「ダアト」とは、「セフィロトの樹」と呼ばれるものの「セフィラ」に関連しているという考察が既に一部界隈ではなされています。

詳しくは↓

生命の樹 (旧約聖書) - Wikipedia

 

ってことは?

 

・Da'at(隠れたセフィラ)

・Malkuth(第10のセフィラ)

 

なら必然的に残りの

 

・Yesod(第9のセフィラ)

・Hod(第8のセフィラ)

・Netzach(第7のセフィラ)

・Tiphereth(第6のセフィラ)

・Gevurah(第5のセフィラ)

・Chesed(第4のセフィラ)

・Binah(第3のセフィラ)

・Chokhmah(第2のセフィラ)

・Keter(第1のセフィラ)

 

もいずれ難易度15としてやってくるのでは?と考えても何らおかしなことでは無いと思います。いや15増えすぎ

じゃあ、単純に各バージョンで2曲ずつ、順番に出すとすれば?

 

NEW:Da'at Malkuth

SUN:Yesod Hod

??:Netzach Tiphereth

??:Gevurah Chesed

??:Binah Chokhmah

??:Keter

 

新筐体の5世代目の時点で出していないセフィラは一つとなりますので、

6世代目の最後は「Keter」単体となりますが、もしかするとこれが15+を担当するのかも・・・とも思いきや、早まらずもう少し続きをお話します。

上記の構成は全6世代ですが、これは旧筐体時代でも全6世代構成という事もあり、また新旧にはそれぞれバージョンのコンセプトが似ているという声も上がっています。

第一世代の「無印」と「NEW」にはあまり関連性は見られませんが、ただし、どちらもテーマカラーは黄色ベースです。

第二世代の「AIR」と「SUN」は、空を構成する要素としては確かに少し似ている気がします。そしてどちらもテーマカラーは空色です。

この調子で今後4世代の大型アプデにもSTAR~PARADISEとコンセプトの似たバージョン名となる可能性も・・・?これに加えて、NEWで登場した2曲のボス曲の譜面には意味深な要素を持ちます。

MALKUTHはエアークラッシュ、エアーボーン、エアースライドの新ノーツを持たず

DA'ATでは逆にふんだんにそれらが使用されています。

 

一体なぜこんな事を?

これらを踏まえ、厨二心を全開にした妄想で憶測に憶測を積み重ねてまとめていくと、

 

MALKUTHが無印の象徴、DA'ATがNEWの象徴だとすれば?

 

Hodの象徴が「AIR」?Yesodの象徴が「SUN」?

 

Tipherethの象徴が「STAR」? Netzachの象徴が新筐体3世代目?

 

Chesedの象徴が「AMAZON」? Gevurahの象徴が新筐体4世代目?

 

Chokhmahの象徴が「CRYSTAL」? Binahの象徴が新筐体5世代目?

 

Keterの象徴が「PARADISE」?

 

あれ?新筐体6世代目は?

他のセフィラと同等のKeterが15+になるというのも少し変な気がしますので

セフィラについて色々資料を見てみると、セフィロトの樹とは、世界創造を司る神「アインソフ」が、10の聖なる段階を経て世界創造を行い、その10の要素がセフィロトの樹を象ったとされる。といった記述を確認できます。

全てのセフィラを象る存在である「Ain Soph」こそが、新筐体6世代目を象徴する楽曲の名前となりそうです。あるいは、Ain?Ain Soph Aur? まさにラスボスの貫禄たっぷりです。

この仮説が万が一全て正しかった場合、紛れもなくそいつは15+になるでしょう。

 

 

めっっっっちゃ厨二病

 

かなり厨二病をこじらせながら書き連ねてきましたが、かなり飛躍し過ぎな考察内容となりました。もしこの通りになれば私はとてつもない予言者になってしまいますね。真実はSEGA社内にのみ・・・

ただ、これが実際そうなるとすれば、ラスボスを取り巻くボス曲達は全部社内コンポーザーによって作られるってコト?と思ってしまいます。

いや、個人的にはオンゲキとmaimaiみたいに、外部の有名コンポーザーを積極的に取り入れて構成してほしい気持ちもありますが・・・

 

思ったより筆が乗り過ぎて完全にUMIGURIのお話が完全に吹き飛んでしまいました。

オススメのSCPありましたら教えてください。

 

おわり

以上です。

この記事の内容を140文字で説明しろって言われても何も説明できませんね^_^;

最初何も書ける自信ねぇ~と思いつつ参加させていただきましたが、思ったより全然書けましたね。というか書きすぎだったかも

実は、最後に新譜公開をして盛大に終わらせたかったところもあるんですけど、あまり時間が取れずでダメでした。

最初はUMIGURIユーザーによるアドカレ企画の告知を見た時はかなり驚きましたが、何やかんやで毎日皆さんの記事が見れる事が日常の楽しみの一つとなっております。主催した方々には感謝。

 

 

残り12日。後続の皆さんの素晴らしい記事、楽しみにしております。💪🤣